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RUS의 얼굴을 만드는 사람들, 그래픽스팀의 이야기

2025.04.11

Hutomi: 안녕하세요! 오늘은 RUS의 그래픽 기술을 책임지고 있는 Graphics팀을 만나보려고 해요.
수술에 필요한 장기와 혈관을 3D로 정교하게 구현하고, 실제 환경처럼 시각화해주는 이 팀은 마치 의료계의 3D 마법사 같다고 할 수 있죠.
복잡한 기술 속에서도 팀워크와 센스를 잃지 않는 분들과의 대화, 지금부터 시작합니다! 🎙️

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Q. Graphics팀의 Hutom에서 역할은 무엇인가요?

방원영 팀장: Graphics팀은 RUS 제품군의 핵심 시각화 기능을 개발하고 있습니다. CT나 MRI와 같은 2D 의료 영상을 3D로 재구성하여, 수술 계획에 필요한 다양한 시각화 도구를 제공합니다.

현재 RUS Stomach와 RUS Kidney 제품의 시각화 시스템을 성공적으로 개발하였으며, 이를 기반으로 RUS Lung, RUS Liver, RUS Colorectal 등 새로운 제품으로 확장하고 있습니다.

특히 각 장기의 특성에 맞는 3D 렌더링 기술과 수술 도구 시뮬레이션 구현이 주요 업무입니다. 




Q. 실제 수술 환경을 3D로 구현할 때 가장 신경 쓰는 요소는 무엇인가요?

방원영 팀장: 의료 시각화에서 가장 중요한 것은 ‘적절한 표현 수준’을 설정하는 일입니다. 장기를 실제와 똑같이 묘사하는 것이 항상 최선은 아닙니다.

때로는 의료진이 중요한 구조를 더 빠르게, 더 명확하게 인지할 수 있도록 단순화하거나 특정 요소를 강조해 표현하는 것이 더 효과적일 수 있습니다.

예를 들어, 혈관의 경우 실제 색상이나 질감을 그대로 재현하기보다는, 명확한 색상 대비를 활용해 주요 혈관의 위치와 주행 경로를 직관적으로 파악할 수 있도록 하는 것이 더 중요합니다.

 

이순재님: 수술 환경과 그 안의 기능을 구현하는 데 있어 가장 어려운 점은 ‘기준이 되는 레퍼런스를 찾기 어렵다’는 점입니다.

장기는 직접 눈으로 보거나 손으로 만질 수 있는 대상이 아니기 때문에, 현실적인 모델을 만들기 위해서는 수술 영상을 분석하는 데 의존할 수밖에 없습니다.

이 과정에서 실제 수술 현장을 정확히 반영한 기능과 환경을 구성하는 것은 쉽지 않지만, 저희는 그 한계를 극복하기 위해 계속해서 연구하고 개선해 나가고 있습니다.

 



Q. 업무를 하면서 가장 도전적이었던 순간은 언제 였나요?

방원영 팀장: 사실 업무를 하는 💥매 순간이 도전이라고 느낍니다.

기존에는 CT나 MRI에서 추출한 3D 메쉬가 정적인 상태로만 구현됐지만, 실제 수술 환경에서는 장기들이 다양한 요인에 의해 형태가 계속 변합니다.

이처럼 동적으로 변화하는 Mesh의 움직임을 소프트웨어에 반영하는 일은 매우 까다로운 작업입니다.

현재 저희는 이런 기능을 RUS에 조금씩 적용해 나가고 있으며, 앞으로도 계속 확장할 계획입니다.


박서원님: 저는 RUS Kidney의 Resection 기능 개발이 가장 도전적이었습니다.

Resection은 두 개의 3D 모델에서 겹치는 부분을 제거하는 ‘Mesh Boolean’ 기능을 기반으로 합니다.

하지만 일반적인 Boolean 기능은 단순한 구조의 모델에서만 잘 작동하기 때문에, 실제 장기처럼 복잡한 형상을 가진 모델에는 그대로 적용할 수 없었습니다.

장기의 특성상 고려해야 할 요소가 많아, 기능을 하나씩 구현하고 반복적으로 테스트하면서 안정성을 확보해 나가는 과정이 가장 어려우면서도 의미 있었습니다.

 

이순재님: 저는 현재 Real-Time Mesh Deformation 기능을 지속적으로 연구하고 있습니다.💻

수술 내비게이션에서 사용되는 3D 모델이 실제 수술 환경과 유사하게 반응하려면, 사용자가 원하는 형태로 실시간으로 모델이 변형되어야 합니다.

하지만 사용자마다 요구하는 방향도 다르고, 환자 상태에 따라 모델이 반응해야 하는 방식도 달라 복잡도가 매우 높습니다.

이러한 다양한 조건을 모두 만족시킬 수 있는 유연한 시스템을 만드는 것이 저에게는 가장 도전적인 과제입니다.





Q. Graphics 팀 일을 처음 시작했을 때와 지금을 비교했을 때, 가장 크게 성장한 점은 무엇일까요?

박서원님: RUS의 공통 기능을 개발하면서 다른 개발자들과 협업하는 일이 많아졌고, 그 과정에서 협력 및 의사소통 능력이 크게 향상되었습니다.

또한 특정 장기 모델에 대한 정밀한 구현이 요구되다 보니, 3D 환경에서 연산을 처리하는 기술적인 역량도 함께 성장했습니다.

기능 하나를 구현하더라도 어떤 방식으로 연산되고 표현되는지가 중요한 만큼, 더 깊이 있게 고민하며 개발하게 되었습니다.

 

최선화님: 처음에는 눈앞의 문제를 빠르게 해결하는 데 집중하다 보니, 확장성을 충분히 고려하지 못한 설계로 인해 작은 수정에도 많은 시간이 소요되는 일이 있었습니다😥.

지금은 처음부터 유연한 구조로 설계하려는 습관을 갖게 되었고, 예상치 못한 문제가 발생하지 않도록 꼼꼼하게 점검하는 방식으로 업무 태도도 바뀌었습니다.

또한 프로젝트를 진행하면서 3D 그래픽에 대한 전문성과 함께 의료 소프트웨어에 대한 이해도 함께 성장했습니다.

단순히 시각적으로 보기 좋은 그래픽을 만드는 것이 아니라, 실제 의료 데이터를 어떻게 효과적으로 시각화하고, 사용자가 직관적으로 이해할 수 있도록 구현할지에 대한 고민을 많이 하게 되었습니다.

이러한 과정을 통해 그래픽 기술뿐만 아니라 의료 도메인에 대한 지식도 함께 넓어졌고, 보다 전문적인 개발자로 성장할 수 있었다고 생각합니다.





Q. 일을 하면서 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요?

최선화님:

제가 개발한 소프트웨어가 실제 수술 현장에서 사용되는 모습을 볼 때 가장 큰 보람을 느낍니다.

특히 기존 기능들을 개선해 나가는 과정에서 의료진으로부터 “훨씬 편해졌다”는 피드백을 받을 때, 단순한 기능 구현을 넘어 실제로 도움이 되고 있다는 점에서 큰 의미를 느낍니다.

저는 단순히 기술을 구현하는 것을 넘어서, 사용자의 작업 흐름을 개선하고 실질적인 편의와 효율을 제공하는 것이 개발자로서 매우 중요한 역할이라고 생각합니다.

작은 개선이라도 사용자 경험이 좋아지고, 보다 정확한 정보를 제공할 수 있다면 그것만으로도 가치 있는 성과라고 생각합니다.

이런 긍정적인 경험이 쌓일수록 더 나은 기능을 만들고 싶다는 동기부여가 되고, 제가 만든 기술이 실제 환경에서 변화를 만들어낸다는 점에서 큰 뿌듯함을 느낍니다🥰.

 



Q. Graphics 팀만의 특별한 문화나 분위기가 있나요?

이순재님: 저희 팀에는 ‘현상금 문화’라는 독특한 시스템이 있습니다!

쉽게 말해, 개발 과정에서 어려운 문제에 부딪혀 기능 구현이 지연되거나 원하는 결과가 잘 나오지 않을 때, 팀 내에 현상금 문제로 등록할 수 있습니다.

이때 다른 팀원들이 자율적으로 그 문제 해결에 도전할 수 있고, 가장 먼저 해결한 사람에게는 소소하지만 즐거운 보상이 주어집니다.

예를 들어, 커피 한 잔이나 간식 같은 보상이 걸리는데요, 단순한 간식 이상의 의미가 있습니다.

문제를 함께 고민하고 해결하면서 자연스럽게 협업이 이루어지고, 그 과정에서 팀원 간의 유대감도 더 깊어지거든요.

무엇보다 “내가 팀에 기여했다”는 뿌듯함과 함께 동기부여가 생기는 점이 이 문화의 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 😊

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Q. Graphics 팀에서 가장 중요하게 생각하는 가치는 무엇인가요?
이순재님: 저희 팀이 가장 중요하게 여기는 가치는 “느려도 정확하게”입니다.

Graphics팀의 업무 특성상, 빠르게 결과를 내는 것보다 정확하게 구현하고, 문제가 발생하지 않도록 꼼꼼하게 개발하는 것이 훨씬 더 중요합니다.

의료 환경에서 사용되는 소프트웨어인 만큼, 작은 오류 하나도 치명적인 결과로 이어질 수 있기 때문에 완성도의 기준이 매우 높습니다.

그래서 속도보다는 정확성과 안정성을 우선하며, 시간이 조금 더 걸리더라도 신중하게, 책임감 있게 일하는 문화를 추구하고 있습니다.


Q. Graphics 팀 직무에서 일하는 것이 매력적인 이유는?
이순재님: 일반적으로는 볼 수 없는 것들을 시각적으로 구현해, 의료진의 이해를 돕는다는 점에서 큰 매력이 있습니다.

정확한 레퍼런스 없이 도전과 실패를 반복하는 과정은 쉽지 않지만, 그렇게 만든 기능이 실제 사용자에게 좋은 평가를 받을 때 느끼는 성취감은 그 어떤 보상보다 큽니다.

보이지 않는 것을 보이게 하는 즐거움, 그게 이 직무의 본질이자 매력입니다.

 

김예솔님: Graphics팀의 가장 큰 매력은 Hutom이 보유한 다양한 기술을 RUS 개발 과정에 직접 활용할 수 있다는 점입니다.

또한, RUS 제품의 핵심인 그래픽 구현을 담당하고 있기 때문에 시각적 완성도와 사용자 경험에 직접적인 영향을 줄 수 있다는 것도 큰 장점입니다.

내가 만든 기능이 제품의 '얼굴'이 된다는 점에서 자부심을 느낍니다.


방원영 팀장: 저는 원래 게임 개발을 하다가 Hutom에 합류했는데요, 예전에는 예전에는 게임으로 사람들을 즐겁게 했다면, 지금은 수술이라는 무대 위에서 생명을 위한 도구를 만들고 있다는 점에서 완전히 다른 보람을 느낍니다.게임을 통해 사람들에게 즐거움을 주는 것도 의미 있었지만, 지금은 생명과 직결된 수술에 도움이 되는 제품을 만든다는 점에서 더 깊은 보람을 느끼고 있습니다.

무협지로 비유하자면, 사파(마교)에 있다가 정파로 개과천선한 느낌이랄까요? 🤣

기술의 방향이 ‘재미’에서 ‘생명’으로 바뀌었을 때 느끼는 책임감과 가치는 정말 다릅니다.

 

조용훈님: RUS는 수술 시뮬레이션에 실질적인 도움을 주는 소프트웨어입니다.

그래서 제가 만든 기능이 의사 선생님들의 수술 준비와 환자 치료에 직간접적으로 기여한다는 점이 큰 매력입니다.

최근에는 의학 관련 웹툰을 보다가 “어? 이 묘사 꽤 정확한데?” 하는 생각이 들더라고요. 개발 업무를 하며 자연스럽게 의학 지식도 함께 쌓이는 걸 느낍니다.

서당개 3년이면 풍월을 읊는다는 말처럼, 기술뿐 아니라 의료 도메인에 대한 이해도 깊어지는 게 이 직무의 또 다른 장점입니다.




Q. Graphics 팀에 합류하고 싶다면 어떤 역량이 필요할까요?

김예솔님: 가장 중요한 역량은 3D 공간에 대한 이해와 이를 다루는 감각이라고 생각합니다.

Graphics팀의 업무는 단순한 2D 화면이 아닌, 입체적인 공간 안에서 구조를 설계하고 시각화하는 일이 많기 때문에, 공간 감각이 매우 중요합니다.

개인적으로는 3D 게임을 많이 해본 경험이 있다면 이 부분에서 빠르게 적응할 수 있다고 봅니다.

게임 속에서 맵을 파악하고, 구조물을 인지하고, 캐릭터를 조작하는 등의 경험이 실제로 공간 인식 능력 향상에 큰 도움이 되거든요.

결국 중요한 건 복잡한 3D 데이터를 ‘어떻게 사용자에게 직관적으로 보여줄 것인가’를 고민하는 능력입니다. 이 감각이 있다면, 금방 성장할 수 있을 거예요!


이순재님: 저는 문제를 끝까지 해결하려는 끈기와 함께 고민하고 해결해 나가는 협업 능력이 가장 중요하다고 생각합니다.

Graphics팀의 업무는 항상 정답이 정해져 있지 않고, 레퍼런스조차 부족한 경우가 많습니다.

그럴 때 필요한 건 끝까지 물고 늘어지는 ‘개발자 근성’과, 문제를 혼자 끌어안지 않고 팀원들과 함께 풀어나가는 ‘팀워크’입니다.

저희 팀은 서로의 어려움을 자연스럽게 공유하고, ‘이건 같이 해결해보자’는 문화가 잘 자리 잡혀 있어요.

그래서 혼자서 모든 걸 완벽히 할 필요는 없지만, 같이 가기 위한 태도는 꼭 필요합니다. 끈기 있게, 그리고 함께 일하는 재미를 느끼고 싶은 분이라면, 정말 잘 맞을 거예요.




Hutomi: 이번 인터뷰에서 Graphics팀은 누구보다 깊이 있는 이야기들을 들려주셨어요.
기술적인 어려움, 그 안에서의 보람, 그리고 팀워크까지. 마치 수술 장면처럼 정교하고 디테일한 설명 덕분에, RUS의 ‘보이지 않는 노력’이 생생하게 다가왔습니다.
그래픽이라는 화면 너머에 있는 사람들의 땀과 열정을 느낄 수 있었던 시간이었습니다.


무엇보다 인상 깊었던 건, 방원영 팀장님의 이 한마디였습니다

"예전에는 게임으로 사람들을 즐겁게 했다면, 지금은 수술이라는 무대 위에서 생명을 위한 도구를 만들고 있다는 점에서 완전히 다른 보람을 느낍니다."

이처럼 기술로 생명을 돕는 일, 그것이 바로 Graphics팀이 빛나는 이유입니다.
앞으로도 이 팀의 섬세한 손길이 더 많은 수술 현장에 닿기를, Hutomi가 진심으로 응원합니다.

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